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[리프트08] "넥슨은 소셜 엔터 미디어회사"

September 28, 2008 - 13:23 — Heather Lee
Media name:
Blog
Coverage date:
5 Sep 2008

권준모 넥슨 대표

'future of social world'

엔터 비즈 어떻게 변화하고 있고 사회적 현상, 사회화 과정, 경제구조 등에 대해 얘기하겠다. 어떻게 진화하는지 말씀드리겠다.

젠킨스, 2006년 컨버전스 컬처에서 엔터 어떻게 진화하는가 말하고 있다. 원시, 중세만 해도 민속예술적이었다. 산업화 혁명 이후 매스 art로 변화. tv나 영화 같은, 효율적 합리적 미디어로 바뀐다. 재미있는 현상 많이 가져왔다. 할리우드와 할리우드 스타, 거대한 산업을 끄집어냈다. 이는 수동적 매체이다. 참여자들이 권리를 가질 수 있거나 체험할 수 있는 게 아니다. 피동적으로 관림하는데 그쳤다.

21세기 컨버전스 art, 즉 앞 2가지가 융합되는 형태가 나올 것이라고 했다. 수 백 만명이 온라인 게임에 참여하고 즐기고 체험한다. 다른 사람 만난다. 폭스 아트와 매스 아트 속성 같이 가진 새로운 형태의 미디어로 발전해나가고 있다. 역사를 보면 20년도 안된 역사이다. 2050년 본다면 매스 아트와 영화는 굉장히 진부한 art가 될 것이라고 생각한다.

social interactive entertainment

90년대 이후 massively social interactive, 즉 수십만명이 동시에 참여해서 중국 백만명 동시 접속해서 진행한다. interactive하면서 social하다. 96년에 세계 최초의 mmorpg를 개발했다. 현재 24개 온라인 게임 서비스 중이다. 3억5000만명이 넥슨 게임을 즐기고 있다. 전 세계 인구의 5% 정도가 넥슨 게임을 즐긴다고 할 tnn 있다. 청소년이 하고 있기 때문에 1/5명이 넥슨을 즐긴다고 할 수 있다. 200만명이 넥슨 게임에 동시접속하기도 한다. tv, 영화보다 훨씬 많은 사람들이 인터렉티브 한다는 건 흥미로운 미디어의 진화라고 할 수 있다.

과연 넥슨은 게임 회사냐, 인터넷 회사냐? 넥슨은 social interactive entertainment media company라고 생각한다.

새 미디어에선 새 비즈니스 모델이 등장한다. 게임에서는 훨신 더 많은 비즈 모델 가능성이 열려있다. 가장 귀한 것은 사람들의 어텐션이다. eyeball을 누가 가져가느냐가 가장 중요하다. 이제 시장에서는 attention이다. 미디어 사업에선 특히 더 그렇다.

tv 광고 비싸지만 효과가 있느냐에 대한 회의가 많다. 신문도 마찬가지이다. 반면 인터넷 게임을 보면, 평균 머무는 시간이 2시간이다. 직접 engage한다. 참여한다. 이만큼 어텐션을 끄집어내는 미디어가 있느냐, 주목해서 봐야 할 부분이라고 생각한다. 2시간만 머무는 게 아니라 일주일에 몇 번씩 와서 즐긴다. attention economy에서 매우 중요한 비중을 차지하게 될 것이다.

지금 미국에선 10대 후반을 조사해보면 tv 보는 시간보다 게임하는 시간이 더 많아지고 있다. 10대에겐 게임이 더 중요한 미디어가 될 수밖에 없다.

넥슨이 만든 비즈 모델은 1. 아이템 판매 모델이다. 장식성과 기능성 아이템이 있다. 장식성은 자기를 표현하려는 욕구 때문에 시장이 형성된다. 콘솔 게임에서 가능할가? 어렵다고 본다. 또 한가지 중요한 것은 과금이나 아이템으로 올렸는데 앞으로는 co-promotion 모델이다. bmw 미니가 대표적이다. 실제 체험하게 해줄 수 있다. 예를 들어 나이키가 새 신발 만들었다, 게임에선 이를 직접 체험할 수가 있다. 기존의 광고 모델과는 다른 작품을 하고 있다는 것이 차이점이다. 또 반복적으로 체험할 수 있기 때문에 주목할 게 많다.

코카 콜라와도 제휴를 했다. coke-play. 미국 광고시장 800조인데, tv 시청률 떨어지면 자연스럽게 게임 시장으로 갈 것이고 게임 시장에서 많은 모델이 등장할 것이고 어텐tus을 끌어낼 것이다.

new forms of socialization

자기정체, 개념 가상세계에서 달라지고 있다. 사진은 30대 주부이다. 집에선 자상한 어머니이지만 길드에서는 카리스마 넘치는 리더이다. 많은 길드원을 끌고 나가고 있다. 전혀 다른 삶을 사는 사람이다. 기존 심리학 이론에 의하면 일관된 자기 정체성 가져야 한다고 하는데 지금 그럴까? 심리학자는 이런 사람을 분열증으로 보는데 이 분은 잘 살고 있다.

- news social class, category, guild : 21000)+길드
- news social relationship-marrige : 결혼 시스템 도입했다. 1년 동안 6만 커플 결혼을 했다. 부산에서 몇 커플 결혼했나 봤더니 2만 커플이다. 그 3배이다. 새로운 사회적 관계가 형성되고 실제 현실 세계 관계만큼 중요해지는 현상이 벌어지고 있다.

- digital nomad
- resident : 회사 역삼동에 있는데 가끔 길드 모임을 만난다. 넥슨이라는 회사는 3억5000만명의 시민이 그곳에서 거주하는 세상이다. 수없이 많은 불평과 욕을 먹고 있다.
- game money(Meso) & game item : 현실세계처럼 노동해서 돈과 아이템을 만든다.
- edward castronoma : ‘에버퀘스트’ 게임의 가치가 gdp 2226달러 정도라고 한다. 이는 77위 정도 되는 경제 규모이다.
- Meso currency rate : 교환 비율이다. 게임회사는 관심있게 보고 있다.
- inflation control : 돈의 유통 속도 등을 보면서 게임에서 경제구조가 잘 돌아갈 수 있도록 하는 관리를 해야 한다. 게임의 경제에 대해 연구하는 연구자들이 있다. 가상세계의 경제구조가 현실처럼 발전해나가고 있고 새 사회가 열리고 있다.

where is it heading?

컨버전스, 즉 플랫폼의 융합과 서비스의 융합이 이뤄지고 있다고 본다. 플랫폼은 pc나 인터넷, tv, 모바일이 될 수 있다. 다 연결된 구조로 갈 것이다. 넥슨은 넥슨 모바일이 자회사로 있다. pc 있을 땐 pc, 없을 땐 모바일에서 즐길 수 이쏘록 만들어주고 있다.

온라인 게임은 sns를 보면 부럽다. 지금 온라인 게임회사는 어떻게 하면 그런 커뮤니티를 잘 만들 것인가 고민하고 있다. 온라인 회사는 게임회사를 부러워한다. 왜냐하면 어떻게 하면 그렇게 오래 머물게 되는가 때문. 이러한 과정은 수렴되고 있다.

다음달 시작되는 iptv, 즉 social interactive로 발전할 가능성을 보여주고 있다. 온라인 게임은 진정한 mataverse(neal stephenson)를 만들고 있다. mataverse는 정말 새로운 세계인 것 같다. 한국의 게임 회사들은 여기서 가장 앞서 가고 있다는 건 자랑스러운 일이다. 온라인 게임의 진화단계가 인위적이긴 하지만 1-10단계라면 아직 3-4단계밖에 오지 못했다고 본다.

여긴 매우 종교적이다. 온라인 게임은 다른 삶을 살게 해준다. 음악게임이나 스포츠게임에서는 낮엔 도서관 사서, 밤에는 락스타로서, 거기서 돈도 벌고, 그런 세상이 가능하다. 스포츠 선수로서, 패션 디자이너로서 살 수 있는 기회를 가질 수 있도록 한다. 재미나게 지켜볼 필요가 있다고 생각한다.

미래의 사회, 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 다양하고 다이내믹하게 발전하고, 온라인게임은 그런 가능성을 가지고 있다.


Link:
http://blog.ohmynews.com/dangun76/211822
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